| 作成者 |
|
|
|
| 本文言語 |
|
| 出版者 |
|
|
|
| 発行日 |
|
| 収録物名 |
|
| 巻 |
|
| 開始ページ |
|
| 終了ページ |
|
| 会議情報 |
|
| 出版タイプ |
|
| アクセス権 |
|
| 権利関係 |
|
|
|
|
|
| 関連DOI |
|
| 関連URI |
|
| 関連HDL |
|
| 概要 |
これまで,習慣化を支援するためのさまざまなスマートフォン用アプリケーションが開発されてきた.本研究では,ユーザーの習慣化支援において,習慣化に関する知識の提供機能の有効性とゲーミフィケーションの有効性を検証するため,知識提供機能とゲーミフィケーション要素を取り入れたスマートフォン用アプリケーションを開発した.開発したアプリケーションを用いて,22名の参加者を対象に2週間の検証実験を行った.特に知識...提供機能の有効性を検証するため,22名を2グループにわけ,片方のグループでは知識提供機能のみを除外したバージョンを,もう一方のグループでは知識提供機能を含むバージョンを2週間使ってもらった.ゲーミフィケーション要素は両グループに共通であった.実験でははじめに各参加者がそれぞれ目標と習慣化したいことを設定した.2週間経過後にアンケートを行い,習慣化したいことを実施できた日の累積日数やアプリによる習慣のやりやすさ,知識提供機能の有効性,モチベーション向上効果,有効なゲーミフィケーション要素などについて調査した.その結果,グループ間で有意差は見られなかったが,「記録日数」「習慣のやりやすさ」「今後の使用」「習慣化能力向上」の項目において知識提供機能を取り入れたアプリを使用したグループの平均値が高かった.また,アプリ自体の評価では高い結果が得られ,有効と評価されたゲーミフィケーション要素が明らかになった.続きを見る
|