<図書>
eスポーツマーケティング : 若者市場をつかむ最強メディアを使いこなせ
eスポーツ マーケティング : ワカモノ シジョウ オ ツカム サイキョウ メディア オ ツカイコナセ
| 責任表示 | 日経クロストレンド編 |
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| データ種別 | 図書 |
| 出版情報 | [東京] : 日経BP 東京 : 日経BPマーケティング (発売) , 2019.11 |
| 本文言語 | 日本語 |
| 大きさ | 279p : 挿図, 肖像 ; 19cm |
| 概要 | 「eスポーツ」とは?一部のゲームオタクが楽しむものといった捉え方は間違いです。それは臨場感満点のイベントで、ネットで1億人が熱狂する急成長市場であり、テレビを見ない若者たちの関心をCMより効果的につかめる最先端ツールであり、5G時代に更なる進化を遂げる次世代メディアです。乗り遅れ厳禁!eスポーツの今と未来、詳解します。 |
| 目次 | 1 来場者数、視聴者数もうなぎ上り キーパーソンが語るeスポーツの今(概論 プロモーションと興行化 メーカーが狙うゲームビジネスの新展開 カプコン eスポーツ普及は使命 次世代育成を狙う新リーグも始動 ほか) 2 eスポーツは若者とつながる新たなマーケティングツール(概論 大会や選手に企業が協賛 ブランド認知の契機に サンプリングにも活用 日清食品 国内外の大会に協賛 「eスポーツで世界と若者をつかむ」 ほか) 3 地方に根付くeスポーツ 自治体・企業が期待する地方創生効果(概論 自治体、企業を巻き込む ゲームファン発地域密着イベントが成長中 茨城県 自治体による初の全国大会 茨城国体でeスポーツがもたらすもの ほか) 4 eスポーツは1つの動き さらに広がるゲームイベントの波(概論 eスポーツだけじゃない “草の根”ゲームイベントの求心力 C4LAN ポストeスポーツ?ゲームを持ち寄り遊ぶ「LANパーティー」 ほか) |
所蔵情報
| 状態 | 巻次 | 所蔵場所 | 請求記号 | 刷年 | 文庫名称 | 資料番号 | コメント | 予約・取寄 | 複写申込 | 自動書庫 |
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中央図 4A | 798.5/N 73 | 2019 |
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110012021004776 |
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芸工図 2F 書架 | 798.5/N73 | 2019 |
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150012020001067 |
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